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Zwei-Feld-Regel

 

 

ZWEI - FELD - REGEL (ZFR)

 

Jumbo Regel: 

Das Hin- und Herziehen einer Figur auf zwei Feldern ist höchstens fünf Mal hintereinander erlaubt. Spätestens im sechsten Zug muss die Figur auf ein anderes, drittes Feld gezogen werden.

 

Anmerkung:    Eine Regelung für Aufklärer ist nicht genannt.

 

ISF-Regel:   

It is not allowed to move a piece more than 5 times non-stop between the same two squares, regardless of what the opponent is doing. It does not matter whether a piece is moving and thereby attacking an opponent’s piece, or just moving to an empty square.

 

When a scout is involved in the Two Squares Rule, a scout is considered to start on the starting position of his move plus all the squares he steps over, and he ends on the final position of his move plus all the squares he steps over.

 

Übersetzung der ISF-Regel:

Es ist nicht erlaubt, eine Spielfigur mehr als fünf Mal ohne Unterbrechung zwischen den gleichen zwei Feldern hin- und herzuziehen, unabhängig davon was der Gegner macht. Dabei spielt es keine Rolle, ob während des Zuges einer Spielfigur eine gegnerische Spielfigur angegriffen oder ein freies Feld betreten wird.

 

Ist ein Aufklärer in die Zwei-Feld-Regel involviert, wird sein Zug, beginnend auf dem Startfeld seines Zuges zzgl. aller Felder, die er überquert, bis zum Endfeld seines Zuges zzgl. aller Felder, die er überquerte, betrachtet (gezählt).

 

Während die Original-Regel bestenfalls für den allgemeinen Gebrauch dient, legt die ISF-Regel präzise fest, was erlaubt ist und was nicht. Ebenso betrachtet die ISF-Regel das Umfeld der Figur und schließt eine Wiederholung unabhängig von einem eventuell eintretenden Zustand aus (leeres Feld betreten, Figur angreifen). Auch für den Aufklärer wird eine klare Regel genannt. Obwohl diese Regel auf den ersten Blick sehr einfach aussieht, entscheidet sie in vielen Spielen über Sieg und Niederlage. In den folgenden Beispielen soll die Auswirkung anhand von Spielsituationen verdeutlicht werden.

 

Wichtig:

Die Zwei-Feld-Regel hat generell nichts mit dem Bedrohen von Figuren zu tun. Wenn aber in einer Spielsituation Figuren bedroht werden und ein Spieler nur zwei Felder zum Ausweichen hat, kann diese Regel über den Verlust einer Figur entscheiden. Deswegen sind in den Beispielen nur Situationen gewählt, in denen Figuren bedroht werden, da hier die Auswirkung der Zwei-Feld-Regel besonders deutlich wird.

Frontale Beginnstellung

BEISPIEL 1

Der Marschall (M) ist von A1 nach A2 gezogen und bedroht den Kapitän (K) auf A3. Dieser weicht nun nach B3 aus. Da der Marschall den Kapitän nicht entkommen lassen will, bedroht er ihn erneut auf B2.


Da der Kapitän nur die beiden Felder A3 und B3 hat, (außer er opfert sich und greift den Marschall an) kommt es hier zur Zugwiederholung auf zwei Feldern, wenn der Marschall ebenfalls zwischen den beiden Feldern A2 und B2 hin- und herzieht.

Wer muss nun aufhören ?

Der Kapitän beginnt mit der Zugfolge A3-B3 / B3-A3 / A3-B3 etc. Er wird also als erster 5 mal zw. den beiden Felder hin- und herziehen und kann dann nur noch die Figur stehen lassen oder sich gegen den Marschall opfern.


Der Marschall zog von A1-A2, dann A2-B2. Da hier drei unterschiedliche Felder betreten werden (A1-A2-B2), startet für ihn die ZFR zwischen den Feldern (A2-B2) erst mit dem Zug A2-B2, also ein Zug nach dem Kapitän.

BEISPIELBETRACHTUNG

Zug

Marschall Kapitän

Zählweise der Zwei-Feld-Regel

A1 - A2 A3 - B3

Beginn der ZFR für M zw. A1-A2 

Beginn der ZFR für K zw. A3-B3 

1x

1x

A2 - B2 B3 - A3

Beginn der ZFR für M zw.  A2-B2 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

1x

2x

3   B2 - A2 A3 - B3

Fortsetzung ZFR für M zw. B2-A2 

Fortsetzung ZFR für K zw. A3-B3 

2x

3x

A2 - B2 B3 - A3 Fortsetzung ZFR für M zw. A2-B2 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

3x

4x

B2 - A2 A3 - B3 Fortsetzung ZFR für M zw. B2-A2 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

4x

5x

6

A2 - B2

Da der K bereits fünf mal zwischen den Feldern A3-B3 hin- und hergezogen ist, kann er nicht mehr nach A3 ziehen.

Für die ZFR gilt generell:

 Bei einer frontalen Beginnstellung ist die bedrohte Figur immer verloren.

Diagonale Beginnstellung

BEISPIEL 2

Im Gegensatz zum Beispiel 1 steht der Marschall (M) diagonal zu dem Kapitän (K). Jetzt zieht der M von B2 nach A2 und bedroht den K auf A3. Dieser weicht nun nach B3 aus. Da der Marschall den Kapitän nicht entkommen lassen will, bedroht er ihn erneut auf B2.

 

Das Beispiel ist dem obigem sehr ähnlich. Der Unterschied ist, dass der M diesmal mit dem ziehen zwischen zwei Feldern beginnt.

 

Wer muss nun aufhören ?

 

Der M beginnt mit der Zugfolge B2-A2 / A2-B2 / B2-A2 etc.

Er wird also als erster 5 mal zw. den beiden Felder hin- und herziehen und kann dann nur noch die Figur stehen lassen und eine andere Figur ziehen, oder er muss mit dem M auf ein anderes Feld ziehen.

BEISPIELBETRACHTUNG

Zug

Marschall Kapitän

Zählweise der Zwei-Feld-Regel

B2 - A2 A3 - B3

Beginn der ZFR für M zw. B2-A2 

Beginn der ZFR für K zw. A3-B3 

1x

1x

A2 - B2 B3 - A3

Fortsetzung ZFR für M zw. A2-B2 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

2x

2x

3   B2 - A2 A3 - B3

Fortsetzung ZFR für M zw. B2-A2 

Fortsetzung ZFR für K zw. A3-B3 

3x

3x

A2 - B2 B3 - A3 Fortsetzung ZFR für M zw. A2-B2 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

4x

4x

B2 - A2 A3 - B3 Fortsetzung ZFR für M zw. B2-A2 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

5x

5x

6

Wenn nun der M von A2 - B2 ziehen würde, wäre es das 6. mal. Das ist aber laut Regel verboten. 

Für die ZFR gilt generell:

Bei einer diagonalen Beginnstellung ist die bedrohte Figur dann sicher, wenn sie auf ein Feld ausweichen kann, welches sich vor der Bedrohung, vor oder seitlich von der angreifenden Figur befand.

Seitliche Beginnstellung

BEISPIEL 3

Wie im Beispiel 2 steht der Marschall (M) diagonal zu dem Kapitän (K). Trotzdem ist das Beispiel eher vergleichbar mit dem Beispiel 1, da der M ausgehend von dem Feld C2 über 3 Felder zieht. (C2-B2-A2)

Somit leitet der Marschall erstmal eine ZFR zwischen C2-B2 ein. Durch seinen nächsten Zug B2-A2 wird dann eine neue ZFR gestartet und die vorherige "gelöscht". Da immer nur die letzten zwei Felder betrachtet werden, die eine Figur betreten hat, beginnt für den M die ZFR zwischen den Feldern B2-A2 einen Zug später. 

Wer muss nun aufhören ?

 

Der M beginnt mit der Zugfolge C2-B2 / B2-A2 / A2-B2 etc. Der K hat von Anfang an nur zwei Felder zum ausweichen. Somit startet für ihn die ZFR sofort. Er wird also als erster 5 mal zw. den beiden Felder (B3-A3) hin- und herziehen und kann dann nur noch die Figur stehen lassen und eine andere Figur ziehen, oder er muss sich gegen den M opfern.

BEISPIELBETRACHTUNG

Zug

Marschall Kapitän

Zählweise der Zwei-Feld-Regel

C2 - B2 B3 - A3

Beginn der ZFR für M zw. C2-B2 

Beginn der ZFR für K zw. B3-A3 

1x

1x

B2 - A2 A3 - B3

Beginn der ZFR für M zw.  B2-A2 

Fortsetzung ZFR für K zw. A3-B3 

1x

2x

3   A2 - B2 B3 - A3

Fortsetzung ZFR für M zw. A2-B2 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

2x

3x

B2 - A2 A3 - B3 Fortsetzung ZFR für M zw. B2-A2 

Fortsetzung ZFR für K zw. A3-B3 

3x

4x

A2 - B2 B3 - A3 Fortsetzung ZFR für M zw. A2-B2 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

4x

5x

6 B2 - A2 Der Kapitän darf nun nicht mehr auf das Feld B3 ziehen, da er es zum 6. Mal betreten würde.
Entfernte Beginnstellung

BEISPIEL 4

Analog zu alle obigen Beispiele, zeigt Beispiel 4, dass die Merkregeln für die ZFR auch ohne direkte Bedrohung, also mit einer entfernten Beginnstellung gelten.

Das Beispiel ist dem obigem sehr ähnlich. Der Unterschied ist, dass zwischen dem Marschall (M) und dem Kapitän (K) ein freies Feld ist. Das freie Feld führt aber nur zu einer Verzögerung, der Kapitän ist verloren.

 

Der M beginnt mit dem Zug C1-B1. Zieht der K nicht direkt nach A3, sondern z.B. eine andere Figur, ist nach M B1-B2 der Kapitän verloren. (siehe Beispiel 1)

 

Zieht der Kapitän nach A3, kann er sich für einige Züge retten, ist aber letztlich doch verloren. Das freie Feld zwischen den Figuren verzögert nur das Schlagen des Kapitäns.

BEISPIELBETRACHTUNG

Zug

Marschall Kapitän

Zählweise der Zwei-Feld-Regel

C1 - B1 B3 - A3

Beginn der ZFR für M zw. C1-B1 

Beginn der ZFR für K zw. B3-A3 

1x

1x

B1 - A1 A3 - B3

Beginn der ZFR für M zw.  B1-A1 

Fortsetzung ZFR für K zw. A3-B3 

1x

2x

3   A1 - B1 B3 - A3

Fortsetzung ZFR für M zw. B1-A1 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

2x

3x

B1 - A1 A3 - B3 Fortsetzung ZFR für M zw. A1-B1 

Fortsetzung ZFR für K zw. A3-B3 

3x

4x

A1 - B1 B3 - A3 Fortsetzung ZFR für M zw. B1-A1 

Fortsetzung ZFR für K zw. B3-A3 

4x

5x

6

B1 - A1

Der Kapitän kann nun nicht mehr nach B3. Er muss den Marschall bedrohen, oder geht, nachdem eine andere Figur gezogen wurde, nach M A1-A2 verloren.

(siehe Beispiel 1)

Für die ZFR gilt generell:

Auch auf Entfernung gelten die Merkregeln für die Zwei-Feld-Regel

Aufklärer

BEISPIEL 5

Als Beispiel dient ein Zug des Aufklärers vom Startfeld E3 zum Zielfeld A3.

 

Da er mehrere Felder in einem Zug überquert, wird seine Zugweise so bewertet, als würde er jedes Feld zw. E3 und A3 einzeln betreten. Er macht also vier Züge auf einmal. E3-D3, D3-C3, C3-B3, B3-A3. (siehe roten Kreis)

 

Der Grund für diese Betrachtungsweise liegt darin, dass er so nicht besser gestellt wird, als alle anderen beweglichen Figuren und die oben genannten Merksätze ihr Gültigkeit behalten.

 

Alle Felder (einschl. Start- und Zielfeld) erhalten dann den Wert 1 (siehe grünen Kreis)

 

Er könnte nun fünf mal zw. E3 und A3 hin- und herziehen. Danach muss eine andere Figur gezogen werden, oder der Aufklärer muss auf der E-Linie nach oben oder unten ziehen.


 

Einige Spieler finden folgende Erklärung für einfacher:

 

Betrachtet man einen beliebigen Zug einer Figur, werden immer zwei Felder betreten. Das Start und das Zielfeld. Zwischen den Feldern befindet sich eine Grenzlinie. Anstatt nun die Felder zu zählen, kann man auch das Überschreiten der Grenzlinie zählen.

Zieht also der Aufklärer von E3 nach A3 überschreitet er die Grenzlinien dazwischen. Zieht er im drauffolgendem Zug wieder zurück nach E3 werden die Grenzlinie ein zweites Mal überquert. Insgesamt darf der Aufklärer fünf mal die gleiche Grenzlinie überqueren.

 

Bild links: Der Aufklärer zieht von E3 nach A3. Auch er überschreitet Grenzlinien: (roter Kreis 1-4) Damit bekommt jede Linie den Wert 1 (grüne Kreise) Er kann in unmittelbar aufeinander folgenden Zügen so lange zwischen denselben Grenzlinien hin- und herziehen, bis er eine zum sechsten Mal überqueren würde. Dieser Zug wäre dann nicht mehr erlaubt.

BEISPIELBETRACHTUNG (Maus auf Züge)

Zug

Aufklärer Spion

Zählweise der Zwei-Feld-Regel

D2 - A2 A3 - B3

Beginn der ZFR für A zw. D2-A2 

Beginn der ZFR für S zw. A3-B3 

1x

1x

A2 - D2 B3 - A3

Fortsetzung ZFR für A zw. A2-D2 

Fortsetzung ZFR für S zw. B3-A3 

2x

2x

3   D2 - A2 A3 - B3

Fortsetzung ZFR für A zw. D2-A2 

Fortsetzung ZFR für S zw. A3-B3 

3x

3x

A2 - D2 B3 - A3 Fortsetzung ZFR für A zw. A2-D2 

Fortsetzung ZFR für S zw. B3-A3 

4x

4x

D2 - A2 A3 - B3 Fortsetzung ZFR für A zw. D2-A2 

Fortsetzung ZFR für S zw. A3-B3 

5x

5x

6

Der Aufklärer hat nun fünf mal die Grenzlinien überquert und darf KEINE dieser fünf Grenzlinien im nächsten Zug überqueren. Auch ein Zug nach E2 ist somit verboten. Der Spion ist sicher.

Für die ZFR gilt generell:

Für Aufklärer gelten die gleichen Merkregeln wie für die anderen beweglichen Figuren.

Für die ZFR gilt generell:

Jeder Zug einer Spielfigur startet die Zwei-Feld-Regel zwischen zwei Feldern (Aufklärer n Felder) oder setzt sie fort, wenn  die Grenzlinie zwischen zwei Feldern im unmittelbar folgenden Zug erneut überschritten wird.

 

Jeder Zug einer Spielfigur, der nicht die Grenzlinie (Aufklärer: Grenzlinien) des letzten Zuges erneut überquert, startet eine neue Zwei-Feld-Regel und `löscht` die letzte Zählweise der Zwei-Feld-Regel. Somit kann immer nur die zuletzt bewegte Spielfigur eine Zwei-Feld-Regel starten oder fortsetzen.

 

 

 

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