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ORIGINAL – STRATEGO (D) Stand: 03/2000 Spielregeln Für 2 Spieler, ab 8 Jahren. Spieldauer: ca. 45 Minuten
Hintergrund des Spiels STRATEGO ist das klassische Spiel um Angriff und Verteidigung. Die verdeckte Aufstellung der Figuren lässt beide Spieler im Ungewissen über die Absichten des Gegners. Aus dieser Ungewissheit heraus entwickelt sich die für dieses Spiel typische Spannung.
Zubehör 40 blaue Spielfiguren und Rangkärtchen, 40 rote Spielfiguren und Rangkärtchen, 1 Spielplan, 1 Trennwand, 1 Spielanleitung
Spielziel Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Fahne zu erobern. Jeder Spieler setzt seine 40 Figuren verdeckt auf den Spielplan. Dabei versucht man, seine eigene Fahne möglichst gut zu schützen und gleichzeitigeine günstige Angriffsposition aufzubauen.
Vorbereitung 1. Vor dem ersten Spiel müssen die Rangkärtchen vorsichtig aus dem Rahmen gelöst werden. Dannwerden sie in die Spielfiguren gesteckt (vgl. Skizze). Dabei achtet man darauf, dass die Kärtchen richtig ausgerichtet sind, die Figur also mit dem Kopf nach oben zeigt, und dass die Farbe von Rangkärtchen und Spielfigur identisch ist.
2. Rot beginnt immer mit dem Spiel.
3. Der STRATEGO-Spielplan wird nun so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass jeder Spieler die Abbildung seiner Figuren (rot oder blau) auf der Seitenleiste des Spielbrettes richtig herum sieht.
4. Die Trennwand wird auf die Mitte des Spielplans gesetzt. Die Seite mit den roten Spielfiguren zeigt zu dem Spieler mir der Farbe rot, die Seite mit den blauen Figuren zu dem Spieler mit der Farbe blau. Die Wand verhindert unerwünschte Einblicke, während die Figuren aufgebaut werden. Die Trennwand gibt STRATEGO-Anfängern außerdem viele Informationen: Auf ihr sind alle Spielfiguren zu sehen, jeweils geordnet nach ihrem Rang (ranghoch-rangniedrig). Aufgeführt wird auch, wie viele Spielfiguren es pro Rang im Spiel insgesamt gibt.
5. Jeder Spieler nimmt die Figuren seiner Farbe an sich und setzt sie auf den Spielplan – pro Feld eine Figur: Die neutrale Rückseite aller eigenen Figuren muss zum Gegner zeigen. Jeder Spieler darf nur die Ränge seiner eigenen Figuren sehen können. Jeder Spieler darf seine Figuren nur auf die vier hinteren Reihen seiner Spielplanhälfte setzen – die beiden mittleren Reihen mit den Seen bleiben unbesetzt.
Ansonsten kann jeder Spieler frei wählen, wie er seine Figuren verteilt. Auf den Rückseiten der Spielfiguren sieht jeder Spieler eine Illustration zum Rang der Figur sowie eine Zahl. Diese Zahl entspricht jeweils dem Rang der Figur: Der Feldmarschall hat den höchsten Rang und daher die Zahl 10, der General hat die Zahl 9, der Spion die 1 usw. Lediglich die `Bomben` und die `Fahne` haben keine Nummern, da sie besondere Funktionen im Spiel haben. Die Aufstellung der Figuren ist für den weiteren Spielverlauf von großer Bedeutung. Sie finden deshalb in diesen Regeln einige Tipps hierzu.
6. Die Trennwand wird entfernt. Sie bleibt in der Nähe des Spielbretts stehen, damit die Spieler sich die Namen der Spielfiguren einprägen können. Es macht mehr Spaß, die Figuren mit ihrem Rangnamen zu benennen, als lediglich die Nummern zu verwenden. Die einzelnen Spielfiguren, ihr Rang und ihre Anzahl im Spiel sind ebenfalls als Seitenleiste auf dem Spielbrett angezeigt.
Spielablauf Rot beginnt und macht den ersten Zug. Dann sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, kann entweder eine eigene Figur ziehen oder eine gegnerische Figur angreifen. Beide Aktionen in einem Zug sind nicht erlaubt. Ausnahme: Der Aufklärer!
1. Eigene Figuren ziehen Eine eigene Figur darf ein Feld weit gezogen werden – waagerecht oder senkrecht, aber niemals diagonal. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Andere Figuren dürfen nicht übersprungen werden. Seen dürfen weder betreten noch übersprungen werden. Das Hin- und Herziehen einer Figur auf zwei Feldern ist höchstens fünfmal hintereinander erlaubt. Spätestens im sechsten Zug muss die Figur auf ein anderes, drittes Feld gezogen werden. Die Bomben und die Fahne können nicht gezogen werden. Sie bleiben während des gesamten Spiels auf ihren Feldern stehen.
Die Aufklärer (2): Aufklärer können beliebig weit über unbesetzte Felder springen; in gerader Richtung: waagerecht oder senkrecht. Aufklärer können nicht über Seen oder Figuren springen.
2. Eine gegnerische Figur angreifen Eine gegnerische Figur kann nur angegriffen werden, wenn eine eigene Figur auf einem benachbartem Feld steht: davor, daneben, oder dahinter (Ausnahme: Aufklärer!). Von diagonal angrenzenden Feldern aus ist kein Angriff möglich. Will ein Spieler eine benachbarte Figur angreifen, so nimmt er seine attackierende Figur in die Hand und tippt damit die gegnerische Figur an. Der Angreifer nennt nun den Rang (oder die Nummer) seiner Figur und zeigt sie vor, dann nennt der Angegriffene den Rang (oder die Nummer) seiner Figur und zeigt sie vor. Die Figur mit dem niedrigerem Rang ist geschlagen und wird vom Spielplan genommen. Gewinnt der Angreifer, so rückt er auf den Platz der geschlagenen Figur vor. Gewinnt die angegriffene Figur, so muss sie auf ihrem Platz stehen bleiben. Haben beide Figuren den gleichen Rang, so sind beide geschlagen und werden entfernt. Kein Spieler ist gezwungen anzugreifen. Gegnerische Figuren können beliebig lange auf benachbarten Feldern stehen bleiben.
Die Aufklärer (2): Aufklärer können in einem Zug springen und angreifen. Beispiel: Ein Aufklärer springt in gerader Linie über vier freie Felder und greift die gegnerische Figur direkt an, indem er die Figur leicht antippt.
Die Ränge (wer schlägt wen?): Grundsätzlich schlägt die ranghöhere Figur jede Figur, die im Rang niedriger ist! Der Feldmarschall z.B. ist die ranghöchste Figur. Er schlägt alle rangniedrigeren Figuren, vom General bis zum Spion.
Besonderheiten:
1. Feldmarschall (10): Der Feldmarschall (10) schlägt den General (9) und alle anderen Ränge. Er kann nur vom Spion (1) geschlagen werden und natürlich von den Bomben, falls er eine attackieren sollte.
2. Bomben: Nur Mineure (3) können Bomben unschädlich machen. Jede andere Figur, die eine Bombe angreift, ist geschlagen – was mit dem Ruf „Bumm!“ verkündet wird. Hat ein Mineur eine Bombe entschärft, nimmt er sie vom Spielplan und zieht auf das Feld der Bombe.
3. Der Spion (1): Der Spion ist die rangniedrigste Figur und wird durch jede andere Figur geschlagen. Er hat eine Stärke: Greift er den Feldmarschall an, so ist die ranghöchste Figur geschlagen.
4. Die Fahne: Die Fahne kann von jeder beweglichen Figur geschlagen (erobert) werden, also auch durch einen springenden Aufklärer.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Fahne des Gegners geschlagen (erobert) hat. Dieser Spieler gewinnt. Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler nicht mehr ziehen kann, weil all seine beweglichen Figuren geschlagen sind. Wer nur noch Bomben und die Fahne besitzt, muss aufgeben und verliert das Spiel.
Strategische Tipps: Aus den Regeln ist schon zu erkennen, wie wichtig der Aufbau der Figuren ist. Die Fahne als zentrale Figur muss gut beschützt werden. Bomben eignen sich dafür sehr gut – die Fahne kann dann nur noch von Mineuren angegriffen werden. Zur Ablenkung sollten die übrigen Bomben an anderer Stelle platziert werden. In die vorderste Linie gehören einige Aufklärer, aber auch ranghohe Figuren. Die Aufklärer erkunden die Stärke des Gegners, ranghohe Figuren eignen sich sowohl für Verteidigung und Angriff. Nicht alle Aufklärer (2) sollten vorne platziert werden, sie sind auch noch im Endspiel wichtig. Mineure (3) sollten gut verteidigt werden und eher in den hinteren Reihen stehen, da sie für da Endspiel benötigt werden. Auch auf den Spion muss geachtet werden, da nur er den gegnerischen Feldmarschall (10) schlagen kann. Tipp: Geschlagene Figuren der Gegners sollten sofort in die Schachtel zurückgelegt werden. Das erleichtert den Überblick, wie viele von jeder Figur noch im Spiel sind. Die Seitenleiste des Spielbretts gibt an wie viele.
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